Πέμπτη 23 Απριλίου 2026
weather-icon 15o
Το «ChatGPT της Ρομποτικής»: Ρομπότ κερδίζει επαγγελματίες στο πινγκ πονγκ [βίντεο]

Το «ChatGPT της Ρομποτικής»: Ρομπότ κερδίζει επαγγελματίες στο πινγκ πονγκ [βίντεο]

Ένα νέο ρομπότ τεχνητής νοημοσύνης της Sony αντιμετωπίζει και κερδίζει επαγγελματίες παίκτες στο πινγκ πονγκ, ανοίγοντας νέους δρόμους στην προσαρμοστική ρομποτική του φυσικού κόσμου.

Ένα ρομπότ εξοπλισμένο με ρακέτα έχει γίνει τόσο ικανό στο πινγκ πονγκ, που αποτελεί πλέον σκληρό αντίπαλο για τους κορυφαίους ανθρώπους παίκτες, φτάνοντας μάλιστα στο σημείο να τους κερδίζει. Σύμφωνα με μια νέα μελέτη, οι πρόσφατες αλματώδεις εξελίξεις στην τεχνητή νοημοσύνη κάνουν τα ρομπότ πιο ευέλικτα και γρήγορα από ποτέ.

Ο ιαπωνικός κολοσσός ηλεκτρονικών Sony κατασκεύασε έναν ρομποτικό βραχίονα με το όνομα «Ace» (Άσος) και τον έβαλε να αναμετρηθεί με επαγγελματίες αθλητές. Ο Ace αποδείχθηκε κάτι παραπάνω από άξιος αντίπαλος, αν και διαθέτει ορισμένα, προφανώς, μη ανθρώπινα χαρακτηριστικά: εννέα κάμερες-μάτια τοποθετημένα περιμετρικά του γηπέδου και μια απόκοσμη ικανότητα να παρακολουθεί το μικροσκοπικό λογότυπο πάνω στο μπαλάκι, προκειμένου να υπολογίζει με απόλυτη ακρίβεια τα φάλτσα (spin). Ορισμένοι από τους αθλητές δήλωσαν μάλιστα έκπληκτοι από τις ικανότητες του ρομπότ, το οποίο κατάφερε να βγάλει χτυπήματα που οι επαγγελματίες θεωρούσαν αδύνατα.

Βίντεο:

Μια ιστορική πρωτιά στα ανταγωνιστικά αθλήματα

Η Sony χαρακτηρίζει το επίτευγμα ως μια τεράστια πρωτιά. Όπως δηλώνει η εταιρεία, είναι η «πρώτη φορά που ένα ρομπότ επιτυγχάνει ανθρώπινο παιχνίδι, επιπέδου ειδικού (expert-level), σε ένα ευρέως διαδεδομένο ανταγωνιστικό άθλημα στον φυσικό κόσμο — ένα μακροχρόνιο ορόσημο για την έρευνα στην τεχνητή νοημοσύνη και τη ρομποτική».

Το ειδικά κατασκευασμένο ρομπότ διαθέτει οκτώ αρθρώσεις που κατευθύνουν τις κινήσεις του (βαθμούς ελευθερίας), επιτρέποντάς του να τοποθετεί τη ρακέτα, να εκτελεί χτυπήματα και να ανταποκρίνεται αστραπιαία στα ράλι του αντιπάλου του.

Βίντεο:

YouTube thumbnail

«Η ταχύτητα είναι ένα από τα θεμελιώδη ζητήματα στη ρομποτική σήμερα, ειδικά σε περιβάλλοντα που δεν είναι σταθερά», δήλωσε σε συνέντευξή του ο Michael Spranger, πρόεδρος της Sony AI. «Βλέπουμε πολλά ρομπότ στα εργοστάσια που είναι πάρα πολύ γρήγορα, αλλά στην ουσία επαναλαμβάνουν ακριβώς την ίδια τροχιά ξανά και ξανά. Με αυτή την τεχνολογία δείχνουμε ότι είναι πλέον εφικτό να εκπαιδεύσουμε ρομπότ ώστε να είναι εξαιρετικά προσαρμοστικά, ανταγωνιστικά και γρήγορα σε αβέβαια περιβάλλοντα που αλλάζουν συνεχώς».

Σύμφωνα με τον Spranger, αυτού του είδους η τεχνολογία θα μπορούσε στο μέλλον να παίξει καθοριστικό ρόλο στη μεταποίηση και σε άλλες βιομηχανίες. Βέβαια, όπως επισημαίνει με νόημα το άρθρο του AP, δεν είναι καθόλου δύσκολο να φανταστεί κανείς πώς ένα τέτοιο ταχύτατο και εξαιρετικά οξυδερκές hardware θα μπορούσε να βρει εφαρμογή σε συνθήκες πολέμου.

Το στοίχημα της «δίκαιης» αναμέτρησης

Ενώ πρόσφατα ένα ανθρωποειδές ρομπότ έτρεξε πιο γρήγορα από το παγκόσμιο ανθρώπινο ρεκόρ σε έναν ημιμαραθώνιο (ειδικά για ρομπότ) στο Πεκίνο, το να κάνεις μια μηχανή να αλληλεπιδρά και να ανταγωνίζεται σε κλάσματα δευτερολέπτου με έμπειρους ανθρώπους-αθλητές είναι, από πολλές απόψεις, μια πολύ πιο πολύπλοκη πρόκληση.

Ο Spranger εξήγησε ότι ήταν βασική αρχή για τους ερευνητές να μην δώσουν στον Ace ένα άδικο πλεονέκτημα. Στόχος ήταν η ταχύτητα, η εμβέλεια του βραχίονα και η απόδοσή του να είναι ρεαλιστικά συγκρίσιμα με εκείνα ενός έμπειρου αθλητή που προπονείται τουλάχιστον 20 ώρες την εβδομάδα. Για τον λόγο αυτό, το ρομπότ παίζει με τους επίσημους κανόνες του αθλήματος σε ένα γήπεδο κανονικών διαστάσεων.

«Είναι πάρα πολύ εύκολο να φτιάξεις ένα ‘υπεράνθρωπο’ ρομπότ για πινγκ πονγκ», υπογράμμισε ο Spranger. «Φτιάχνεις απλώς μια μηχανή που ρουφάει το μπαλάκι και το εκτοξεύει πίσω πολύ πιο γρήγορα από ό,τι θα μπορούσε ποτέ να το επιστρέψει οποιοσδήποτε άνθρωπος. Αλλά αυτός δεν είναι ο στόχος μας. Ο στόχος είναι να υπάρχει ένα επίπεδο συγκρισιμότητας και δικαιοσύνης απέναντι στον άνθρωπο. Θέλουμε το ρομπότ να κερδίζει πραγματικά σε επίπεδο τεχνητής νοημοσύνης, στρατηγικής λήψης αποφάσεων, τακτικής και δεξιοτεχνίας».

Αυτό σημαίνει πρακτικά ότι το ρομπότ πρέπει να κερδίζει επειδή έπαιξε καλύτερα το παιχνίδι, και όχι απλά επειδή χτύπησε το μπαλάκι αόρατα γρήγορα.

Οι ερευνητές της τεχνητής νοημοσύνης χρησιμοποιούσαν για χρόνια επιτραπέζια παιχνίδια, όπως το σκάκι, ως μέτρο σύγκρισης των ικανοτήτων ενός υπολογιστή, ενώ αργότερα πέρασαν στους ψηφιακούς, ανοιχτούς κόσμους των βιντεοπαιχνιδιών. Ωστόσο, η μεταφορά της τεχνητής νοημοσύνης από τα ασφαλή, προσομοιωμένα περιβάλλοντα στον φυσικό, χαοτικό κόσμο αποτελούσε ανέκαθεν το «ιερό δισκοπότηρο» των κατασκευαστών ρομπότ.

Όπως καταλήγει ο Spranger, ο τελευταίος χρόνος σηματοδότησε μια «στιγμή αντίστοιχη του ChatGPT, αλλά για τον χώρο της ρομποτικής». Πλέον βλέπουμε νέες μεθόδους που βασίζονται στην τεχνητή νοημοσύνη, οι οποίες διδάσκουν τα ρομπότ πώς να κινούνται στον πραγματικό κόσμο και τους αναθέτουν σωματικά απαιτητικές δραστηριότητες με πρωτοφανή επιτυχία.

Πηγή: Associated Press

Ακολουθήστε το in.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις

in.gr | Ταυτότητα

Διαχειριστής - Διευθυντής: Λευτέρης Θ. Χαραλαμπόπουλος

Διευθύντρια Σύνταξης: Αργυρώ Τσατσούλη

Ιδιοκτησία - Δικαιούχος domain name: ALTER EGO MEDIA A.E.

Νόμιμος Εκπρόσωπος: Ιωάννης Βρέντζος

Έδρα - Γραφεία: Λεωφόρος Συγγρού αρ 340, Καλλιθέα, ΤΚ 17673

ΑΦΜ: 800745939, ΔΟΥ: ΚΕΦΟΔΕ ΑΤΤΙΚΗΣ

Ηλεκτρονική διεύθυνση Επικοινωνίας: in@alteregomedia.org, Τηλ. Επικοινωνίας: 2107547007

ΜΗΤ Αριθμός Πιστοποίησης Μ.Η.Τ.232442

Πέμπτη 23 Απριλίου 2026
Cookies