Οι παίκτες που κερδίζουν πόντους χακάροντας τα βιντεοπαιχνίδια έχουν πλέον ένα νέο όπλο να αντιμετωπίσουν: έναν αλγόριθμο μηχανικής μάθησης που ανιχνεύει το αθέμιτο πλεονέκτημα ακόμα και σε κρυπτογραφημένα δεδομένα.

«Υπάρχουν φορές που καταλαβαίνεις αν ο αντίπαλος χρησιμοποιεί τρικ, κάποιες φορές όμως δεν είναι προφανές» λέει ο Σίαμπουλ Ίσλαμ του Πανεπιστημίου του Τέξας στο Ντάλας, μέλος της ερευνητικής ομάδας στην οποία συμμετείχε επίσης ένας ερευνητής της Hewlett-Packard. «Δεν είναι δίκαιο» διαμαρτύρεται ο ερευνητής, ο οποίος παίζει βιντεοπαιχνίδια για χόμπι.

Μέχρι στιγμής η τεχνητή νοημοσύνη ανιχνεύει τους κλέφτες μόνο στο Counter-Strike, το δημοφιλές videogame που αγαπά και ο δρ Ίσλαμ, δυνητικά όμως να προσαρμοστεί σε οποιοδήποτε πολυχρηστικό παιχνίδι ακολουθεί την ίδια αρχιτεκτονική client – server.

Όπως επισημαίνουν οι δημιουργοί του συστήματος, ο αλγόριθμος θα μπορούσε να αποκτήσει μεγάλη αξία στα Esports, τις αναμετρήσεις μεταξύ επαγγελματιών παικτών, μια αγορά ύψους 1 δισ. δολαρίων το χρόνο.

Το σύστημα παρουσιάζεται στην επιθεώρηση IEEE Transactions in Dependable and Secure Computing.

Χάκινγκ στο Counter-Strike

Τα τρικ στα οποία αναφέρεται η μελέτη είναι μικρά προγράμματα ή σκριπτ που επιτρέπουν στον παίκτη να παρεμβαίνει σε λειτουργίες του παιχνιδιού.

Για τις ανάγκες της μελέτης, 20 φοιτητές είχαν την τύχη να τους ζητηθεί να παίζουν εν ώρα μαθήματος στο Counter-Strike, δοκιμάζοντας τρία τέτοια τρικ: ένα aimboit, το οποίο σκοπεύει αυτόματα τον αντίπαλο, ένα speed hack που χαρίζει στον παίκτη επιπλέον ταχύτητα, και ένα wall hack, που κάνει τους τοίχους διάφανους ώστε να διακρίνεται πιο εύκολα ο αντίπαλος.

Οι ερευνητές ανέλυσαν την κίνηση δεδομένων από και προς τον διακομιστή που είχαν αφιερώσει στο παιχνίδι (ώστε να μην επηρεάζονται οι παίκτες εκτός πανεπιστημίου) και εξέτασαν διάφορες παραμέτρους όπως το μέγεθος των πακέτων δεδομένων, η κατεύθυνσή τους και ο χρόνος αποστολής.

Διαπίστωσαν έτσι ότι η ανταλλαγή δεδομένων παρουσιάζει διαφορετικά μοτίβα στους παίκτες που ξεγελούν το παιχνίδι. Στη συνέχεια, οι ερευνητές χρησιμοποίησαν αυτά τα μοτίβα για να διδάξουν έναν αλγόριθμο μηχανικής μάθησης, ένα είδος τεχνητής νοημοσύνης (AI) που μαθαίνει από παραδείγματα. Η AI αναλύει την κίνηση δεδομένων χρησιμοποιώντας κάρτες γραφικών σε ξεχωριστό διακομιστή, αντί για κεντρικούς επεξεργαστές στον server που τρέχει το παιχνίδι.

Η ερευνητική ομάδα σχεδιάζει τώρα να επεκτείνει τις δυνατότητες του συστήματος σε παιχνίδια που δεν βασίζονται στην επικοινωνία των παικτών με κεντρικούς διακομιστές.

Όπως λέει ο Λάτιφουρ Καν, καθηγητής Επιστήμης Υπολογιστών στο Πανεπιστήμιο του Τέξας και μέλος της ομάδας, «στόχος μας είναι να διασφαλίσουμε ότι τα βιντεοπαιχνίδια όπως το Counter-Strik παραμένουν διασκεδαστικά και δίκαια για όλους τους παίκτες».

«Μετά την ανίχνευση αυτών που κλέβουν, μπορούμε να στέλνουμε ένα προειδοποιητικό μήνυμα και μετά να τους πετάμε ευγενικά έξω αν συνεχίσουν να κλέβουν για ένα ορισμένο χρονικό διάστημα».

Οι επαγγελματίες παίκτες, όμως, θα κινδυνεύουν με αποκλεισμό.

Γράψτε το σχόλιό σας

Ακολουθήστε το στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις
Δείτε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, στο