Στο πρώτο επεισόδιο του ντοκιμαντέρ Preserving Worlds, με θέμα τις online κοινότητες που πεθαίνουν ή έχουν ήδη εξαφανιστεί, ξεναγούμαστε σε μια ενότητα του εκτεταμένου αλλά και ερημωμένου Worlds Chat. Ο ξεναγός μας, μας μεταφέρει σε τόπους μουσειακούς και λαβυρινθώδεις, σε έναν ιστότοπο που παρά τους περιορισμούς της 90s αισθητικής του μοιάζει να επιτρέπει αμέτρητες δυνατότητες.

Το Worlds Chat και πολλοί αντίστοιχοι «χώροι» του παγκόσμιου ιστού, μοιάζουν με απολιθώματα που μας επιτρέπουν να εισέλθουμε στην άκρατη φαντασία μιας προγενέστερης εποχής του internet.

Η καταγραφή αυτόν των τόπων, όπως αναφέρει το hyperallergic, δεν παρουσιάζει απλώς ένα κομμάτι της ιστορίας που διαφορετικά θα είχε χαθεί: Διατηρεί ζωντανή μια εποχή, κατά την οποία οι χρήστες ήταν οι δημιουργοί και όχι τα προϊόντα.

Καθώς η κουλτούρα του internet γινόταν όλο και πιο προσβάσιμη, ταυτόχρονα συρρικνωνόταν.

Κάποτε, μια περιήγηση στον παγκόσμιο ιστό ισοδυναμούσε με μια βουτιά σε άγνωστα μονοπάτια. Η εμπειρία του κάθε χρήστη διέφερε από εκείνη του γείτονά του και ο καθένας μας ήταν ενώπιον αμέτρητων μονοπατιών που κατέληγαν σε αντιστοίχως άπειρους προορισμούς. Πλέον όλοι μας μπαίνουμε στις ίδιες πέντε ιστοσελίδες. Και όσο η τεχνολογική δύναμη συγκεντρώνεται σε συγκεκριμένα χέρια, τόσο μειώνονται οι δυνατότητές της.

Αυτή η εξέλιξη έφερε μαζί της και μια φαινομενικά παράδοξη αισθητική. Ο μινιμαλισμός, που κάποτε θεωρούνταν άρρηκτα συνδεδεμένος με τον αντι-καταναλωτισμό, πλέον έχει μετατραπεί σε σύμβολο πολυτέλειας και ελέγχου. Όσο λιγότερο έλεγχο έχουμε επάνω στους εικονικούς μας χώρους, τόσο λιγότερο καιρό αφιερώνουμε στον αναστοχασμό της σχέσης μας με αυτούς.

Γράφοντας για τη σχέση μας με τα κοινωνικά δίκτυα στο The Tweetering Machine, ο Ρίτσαρντ Σέιμουρ εξηγεί τι σημαίνει να ζει κανείς σε μια «κοινωνία ελέγχου», μια ιδέα που γεννήθηκε από την Σοσάνα Ζουμπόφ, στο βιβλίο The Age of Surveillance Capitalism.

«Σε μια κοινωνία ελέγχου», γράφει, «κανείς δεν σου λέει τι να κάνεις, ποιον να λατρέψεις ή τι είναι καλό ή κακό. Απλώς σου παρουσιάζεται ένα σύνολο από αποδεκτές επιλογές. Η πραγματικότητά σου είναι προδιαγεγραμμένη ώστε να αποκλείει συμπεριφορές που το σύστημα βρίσκει απαράδεκτες». Υπάρχει μόνο ένας τρόπος να «υπάρξεις» στο Twitter και το μόνο τελικό όφελος είναι ότι «Κανείς δεν μαθαίνει τίποτα, παρά μόνο να παραμένει συνδεδεμένος με τη μηχανή».

Στο τέταρτο επεισόδιό του, το Preserving Worlds ασχολείται με το Doom, το πρωτοποριακό παιχνίδι του 1993, στο οποίο ο παίκτης «βλέπει» από την οπτική γωνία του ήρωα που πυροβολεί, και το οποίο είχε προγραμματιστεί για να υποστηρίζει τροποποιήσεις και χάρτες που έχουν δημιουργηθεί από τους παίκτες, γνωστές ως WADs.

Το Doom μπορεί να μοιάζει άσχετο με τους υπόλοιπους χώρους που εξερευνά το ντοκιμαντέρ. Τα αποκαλυπτικά τοπία του και η βία στο εσωτερικό του θυμίζουν κόλαση και η δομή του ως βίαιο παιχνίδι συνεπάγεται ότι ο εικονικός ξεναγός δεν έχει τη δυνατότητα να παραμένει παθητικός καθώς μας καθοδηγεί μέσα στα διάφορα WADs. Ο κόσμος είναι εχθρικός προς τον χρήστη.

Όμως η εξέταση μιας τέτοιας κοινότητας μας επιτρέπει να κατανοήσουμε τους εικονικούς χώρους από μια νέα οπτική γωνία, η οποία λείπει από πολλές σύγχρονες πλατφόρμες.

Κινηματογραφιστές όπως ο Γκας βαν Σαντ στο Elephant και το Gerry έχουν εξετάσει τον τρόπο με τον οποίο μεταβάλλονται οι σχέσεις μας με τους χώρους αλλά και τους ανθρώπους γύρω μας, βάσει της μηχανικής του Doom. Ο εικονικός κόσμος τροφοδοτεί τον πραγματικό και όχι το αντίθετο. Καλλιτέχνες που ασχολούνται με την παραγωγή βίντεο, όπως ο Cyriak Harris έχουν επίσης ασχοληθεί με την πλατφόρμα, χτίζοντας χάρτες που συχνά περιγράφονται ως «χαοτικά κακοί». Όπως και στα animation του, ο καλλιτέχνης χρησιμοποιεί την πλατφόρμα για να μεγεθύνει και να πολλαπλασιάσει τις εξωπραγματικές δομές των κόσμων τέτοιου είδους παιχνιδιών.

Το τελευταίο επεισόδιο, που ασχολείται με το Second Life είναι και το πιο απαιτητικό, καθώς εξερευνά τα όρια των εικονικών χώρων ως ουτοπικών.

Το Second Life, που κυκλοφόρησε το 2003, είναι ένα εκτεταμένο online multiplayer game, στο οποίο μπορεί κανείς να κάνει ό,τι θελήσει. Όπως εξηγεί ο ξεναγός, «Το Second Life μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο ως κοινωνικός χώρος». Όμως σε αντίθεση με τους άλλους κόσμους της σειράς, το Second Life δημιούργησε και τη δική του οικονομία. Η κατασκευάστρια εταιρεία, Linden Lab, έχει «εισάγει τεχνητές ελλείψεις και επισφάλεια στην εικονική οικονομία της, για κανέναν άλλο λόγο πέρα από το να εισπράττει ενοίκια από αυτή». Παρόλα αυτά, το Second Life κάποτε άκμασε ως χώρος για περιπέτεια και πειραματισμό με το φύλο, το σεξ και τα κοινωνικά στερεότυπα. Σε αντίθεση με το Twitter και το Facebook, ο σχεδιασμός και η εμπορική διάσταση των οποίων παραμένουν κρυμμένα και ελεγχόμενα, όλα είναι δημόσια στο Second Life. Επομένως, είναι και ανοιχτά προς διαπραγμάτευση και όχι απόλυτα. Δεν υπάρχει συγκεκριμένος τρόπος να παίξεις το παιχνίδι.

Το πιο ενδιαφέρον, ωστόσο, είναι ότι τα ψηφιακά τοπία που πρωταγωνιστούν στο ντοκιμαντέρ, εξακολουθούν να υπάρχουν. Απλώς είναι εξαιρετικά αραιοκατοικημένα σε σχέση με τις ημέρες της ακμής τους. Ο λόγος που ορισμένοι χρήστες διατηρούν τη σύνδεση μαζί τους, σχεδόν πάντα είναι το αίσθημα της κοινότητας και της ελπίδας.

Η διατήρηση αυτών των κόσμων δεν σημαίνει μόνο μια αγκίστρωση σε κεφάλαια της ανάπτυξης του internet με ιστορική και καλλιτεχνική σημασία. Αφορά και την επιβίωση της άποψης ότι οι παίκτες είναι εκείνοι που μπορούν να ελέγξουν το παιχνίδι και όχι το αντίθετο.

Γράψτε το σχόλιό σας

Ακολουθήστε το στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις
Δείτε όλες τις τελευταίες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, στο